种游戏出一套考核方案!”
方哲郑重的说出这番话以后,在座的所有人都惊呆了!
老板在向他们道歉?
在座的每个人,没有例外,这是他们参加工作以来,第一次被公司的老板道歉,别说老板了,就连直属的上级领导,都很少有见领导给下属道歉的。
会议室里所有人的担心和焦虑都消失了,他们感受到了方哲和公司对他们的信任,即便是现在他们组的项目成绩不理想,方哲和公司并没有对他们失去信心,也因为方哲的这种信任,团队里的其他人,终于开口说话,开始认真的找问题,讨论解决方案。
会议室里的负面情绪一扫而空,没有想象中的责骂和谁背锅什么的,大家就是单纯的讨论问题,方哲参与了他们的讨论,但更多的时候,他只听不说,他的沉默,就是对他们最大的鼓励。
两个多小时后,这场会议结束了,而他们组也讨论出来一个可行的解决方案,尽快更新一个新版本,新版本将关闭大多数游戏内的付费点,同时,他们将根据玩家的反馈和意见,耐心的调整和修改这款游戏,首先保证玩家的留存率,让玩家能在游戏里留下来,同时重新设计游戏玩法,把好玩儿作为后续版本更新的第一要素,而不是赚钱。
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这次《水果消消乐》的惨败,不仅仅给了他们研发组一个教训,也给了方哲一个教训,方哲终于明白了,并不是说把前世那些经典的大卖的游戏搬过来改一改就一定能成功,即便他按自己的经验做了很多调整和优化,成绩和结果依然是不可测得。
同时,方哲也感觉到,自己是时候调整和放权给下面的制作团队了,尤其是在针对一些非创意题材的游戏时,自己的插手,很容易导致制作团队束手束脚,前世的时候,很多公司已经用血的教训证明了这点,因为老板的三言两语,制作团队一改再改,最后制作人和团队失去对整个产品的把控能力,从而导致一款游戏的失败。
也因此方哲决定,对于三消这样的成熟题材游戏,自己最多在立项的时候给一些参考意见,后续的话,更多还是让制作团队自己来主导游戏的内容和走向,给他们足够的信任。
3月初,汇众引入了一套新的kpi考核制度,以往汇众的kpi考核制度考核的最大标准,是项目组或者部门的盈利,对于未上线的产品,则考核游戏开发进度完成度这些东西,这次调整以后,针对汇众的游戏部门,考核制度将会加入游戏数据作为考核的其他标准,比如游戏内的留存数据,